Size nasıl yardımcı olabiliriz?
Köşe Yazıları
img

Dr. Ekrem Öncü

Yeminli Mali Müşavir

Espor ve ekonomik boyutu

  • 16 Nisan 2018

Espor ve ekonomik boyutu

12 Nisan 2018 tarihinde İstanbul Üniversitesi Hukuk Fakültesi tarafından “3. Spor Hukuku Sempozyumu-Espor” sempozyumu yapıldı ve sempozyumda Esporun ekonomik boyutuna yönelik bir sunum gerçekleştirdim. Bu vesile ile bugünkü yazımızda Esporun ne olduğu ve ekonomik boyutunu ele alacağım. Espor basit bir ifade ile bazı bilgisayar oyunlarının profesyonel liglere katılan profesyonel oyuncular vasıtası ile oynanmasıdır. Bir oyunun Espor olarak tanımlanabilmesi için profesyonel ligde oynanıyor olması gerekiyor. Örneğin, halı sahada oynanan bir futbol, nasıl ki bir Süper Lig oyunu değil ise, profesyonel lig harici oynanan oyunlar da bir Espor değildir.

Diğer yandan her oyun da Espor olma kriterlerini taşıyamıyor. Bir oyunun Espor olabilmesi için adil olması, yani para harcayarak diğer takımların önüne geçilememesi gerekiyor.

Dünya'da oynanan bir çok Espor oyunu bulunmaktadır. Ancak o oyunların Espor olabilmesi, liglerinin düzenlenebilmesi için oyun sahiplerinin buna yatırım yapmaları gerekiyor. Türkiye’de halihazırda League Of Legends düzenlenmektedir. Bu oyun Riot Games'in oyunudur ve bu firma ligi düzenlemektedir.

Espor’da da diğer sporlarda olduğu gibi profesyonel oyuncular ve kulüpler bulunmaktadır. Türkiye’deki Espor Liginin adı "Türkiye Şampiyonluk Ligi"dir. Bu ligde oynayan takımlar arasında Beşiktaş ilk profesyonel Espor takımını kurmuştur ve Fenerbahçe ile Galatasaray da bu alana girmişlerdir. Galatasaray küme düşmekle birlikte halen Esporla yakından ilgilenmektedir.

Şu anda Türkiye’de Beşiktaş, Dark Passage, Space Soldiers, Hardware Arena Gaming, Oyun Hizmetleri ve Ülker’in anasporsoru olduğu Supermassive en başarılı Espor takımları olarak gösteriliyor.

Dünyada olduğu gibi ülkemizde de her geçen gün ilginin artığı Espor, Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından da takip ediliyor. Espor müsabakalarına katılmak isteyen oyuncuların Gençlik ve Spor Bakanlığı’na bağlı Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu’ndan dijital oyunlar branşı lisansı alması gerekiyor. Ayrıca müsabakalarda yarışmak isteyen takımların bir şirket kurma zorunluluğu da bulunuyor.

Burada asıl olarak ele almak istediğim konu Esporun dünyadaki ekonomik boyutudur. Nitekim ekonomik boyut bir sektörün gelecekte ne olacağını gösteren en önemli göstergedir.

ESPORUN EKONOMİK GÖRÜNÜMÜ!

Newzoo tarafından hazırlanan ‘2017 Global Esports Market Report’ a göre, 2017 yılında Espor ekonomisi 696 milyon dolara yükseldi ve yıllık artış %41.3 oldu. 2017 yılında reklamlara 155 milyon dolar, sponsorluklara 266 milyon dolar ve medya hakları da 95 milyon dolar olmak üzere toplamda 516 milyon dolar harcanmıştır. 2017 de İzleyicilerin bilet ve ürünler için ödediği bedel ise 64 milyon dolar olmuştur. Oyun yayıncılarının ödediği tutar ise toplamda 116 milyon dolardır. Espor içerik lisanslarının satışlarından 2017 yılında küresel çapta elde edilen gelir 95 milyon dolar olmuş ve bu tutar 2016‘ya göre % 82 oranında artmıştır.



2018 yılında öngörülen Espor ekonomisi 906 milyon dolar olup bu durumda artış oranı %38,2 olarak gerçekleşecektir. 2018 yılında reklamlar için 173,8 milyon dolar, sponsorluklar için 359,4 milyon dolar, medya hakları için de 160,7 milyon dolar-%72 artış- harcama öngörülmektedir. 2018 de İzleyicilerin bilet ve ürünler için ödeyeceği bedel ise 95.5 milyon dolar olarak öngörülmektedir. Oyun yayıncılarının ödeyeceği tutar ise toplamda 116,3 milyon dolar olarak öngörülmektedir.


2020 yılında Espordan elde edilecek gelirin 1,5 milyar dolar civarında olacağı öngörülmektedir. 2015 yılında bu gelir 325 milyon dolar iken 2020’de öngörülen rakam 1,5 milyar dolardır. 5 yılda 5 kat büyüyen bir ekonomiden bahsediyoruz. Bölgesel olarak baktığımızda ise, Kuzey Amerika, 2017 yılında 257 milyon dolar gelirle en büyük Espor pazarı olmuştur. Bu, 2020 yılında 607 milyon dolara ulaşacak ve iki kattan fazla büyüme gerçekleşecektir. Bu gelirlerin çoğu, (2017 yılında toplam 113 milyon dolar) sponsorluktandır. Kuzey Amerika dünyanın en büyük ligleri ve turnuvalarına ev sahipliği yapıyor ve çok büyük sponsorluk gelirleri elde ediliyor.

ESPOR FUN’LARININ KİŞİ BAŞI HARCADIĞI TUTAR


Espor meraklıları ya da funları, kişi başı 2017 yılında ortalama olarak 3,64 ABD doları harcamıştır. Bu, tüm gelir akışlarını içeren bir rakamdır. Ürünler, biletler veya abonelikler için fun başına ortalama doğrudan harcama, 2017 yılında 0,3 ABD dolarıdır. Bu harcamanın fun başına 2020 yılına kadar 5.20 dolar'a çıkması öngörülmektedir. Espor olarak, geleneksel sporlara kıyasla fun başına harcama hala düşüktür bunun nedenlerinden biri de içeriklerin hala büyük ölçüde ücretsiz sunulmasından kaynaklanmaktadır. Eğer fun başına ortalama doğrudan harcama, 2,00 dolar daha yükselerek 5,00 dolar olsa idi 2017 yılı gelirleri 1 milyar dolara ulaşmış olacaktı.

ESPORUN İZLEYİCİ KİTLESİ!


Küresel çapta düzenli olarak 191 milyon Espor izleyicisi bulunmakta iken, 194 milyondan fazla da düzenli olmayan izleyici bulunmaktadır. 2017 yılında toplamda 385 milyon izleyiciye ulaşılmıştır. Esporu düzenli takip eden izleyicilerin sayısının 2020'ye doğru% 50’den fazla artarak 286 milyon olacağı beklenmektedir.


Esports funları daha çok gençler ve erkeklerdir. Bu funların yarısı ise 21-35 yaş arası erkeklerdir. Funların çoğunluğu tam zamanlı çalışıyor ve iyi bir gelir elde ediyor. Espor funları internet ortamını geleneksel medya kuruluşlarından daha fazla tüketme olasılığına sahipler.

NE KADAR ETKİNLİK DÜZENLENMEKTEDİR?


2016 yılında 424 Espor etkinliği düzenlenmiştir. Bu etkinlikler en fazla Kuzey Amerika’da düzenlemiştir ve toplam etkinliğin %28’idir, Bu oran Batı Avrupa’da % 26 ve Doğu Avrupa’da  % 13 olmuştur. Bu etkinliklerden toplamda, elde edilen bilet geliri 2016 yılı için 32 milyon dolar olmuştur. 2015 yılında bu tutar 21 milyon dolardır. Bilet gelirlerinin %44’ü Kuzey Amerika’da elde edilmiştir. Bunu %29 ile Batı Avrupa takip etmektedir. ESL, Blizzard, Riot Games ve MLG küresel olarak en çok turnuva düzenleyen organizatörlerdir. Efsaneler Dünyası Ligi Şampiyonası bilet geliri toplamı 3 milyon dolar olmuştur, ardından Uluslararası Dota 2 şampiyonası gelmektedir.

DAĞITILAN ÖDÜL BAKIMINDAN DURUM NASILDIR?


2016 yılında dağıtılan toplam ödül parası 93,3 milyon $ olmuştur. Bu tutar 2015 yılında 61.0 milyon $ olup yıllık bazda artış % 53 civarında olmuştur. 2016 yılında Kuzey Amerika’da ilk kez Efsaneler Dünya Şampiyonası'na izin verildi ve bu şampiyonanın ödülü 5 milyon dolardan fazla idi.

DİĞER SPOR DALLARINA GÖRE ESPORA İLGİ NASILDIR?


Kuzey Amerika, Espor fun’ı başına en fazla geliri yaratıyor ve küresel olarak en yüksek doğrudan harcamayı yapıyor. Espor ile geleneksel sporları karşılaştırdığımızda, Espor izleyicilerinin de neredeyse bir o kadar popüler olduğunu görüyoruz. İzleyicilerden 21-35 yaş arasında olan Kuzey Amerikalıların % 14'ü Espor funlarıdır, bu grubu % 18 ile buz hokeyi izlemektedir. Kuzey Amerika'daki en popüler takım sporu ise, Amerikan futboludur ve izleyicilerin % 40'ı tarafından izlenmektedir. Ancak genç yaşlarda Espora ilgi daha fazla iken ilerleyen yaşlarda bu oran düşmektedir. Espora en fazla ilgi gösteren kesim 21-35 yaş aralığıdır.

ESPOR BAHİSLERE DAHİL MİDİR?

Gerçek parayla oynanan oyun endüstrisindeki en önemli bahis şirketleri, büyük bir “mavi okyanus” fırsatı olarak Esporu görmektedir. Üç yıl önce, geleneksel bir bahis şirketi, Esporun, bahis hacmi açısından, örneğin golf ve tenisin üzerinde konumlandırılması bakımından dünya çapında yedinci en büyük spor olduğunu belirtti. Spor bahisleri, spor medyası haklarından, sponsorluktan ve tüketici gelirlerinden daha büyük bir iştir.

DÜNYA ÇAPINDA ESPOR YATIRIMLARI ARTIYOR!

Amazon, 2 yıl önce Twitch’i 1 milyar dolara yakın bir rakama satın alırken, İsveç merkezli medya şirketi Modern Times da en eski Espor firması ESL’i 87 milyon dolara bünyesine kattı. Rus yatırımcılardan da 100 milyon dolarlık yatırım alan Espor, Kanadalı sinema şirketi Cineplex’ten de maçları sinemalarında gerçekleşecek yeni bir lig oluşturma yatırımı aldı. Espora özel ilk sinema salonu da bir sinema zinciriyle ortaklık kurularak İngiltere’de açıldı. Warner Bros ve Google‘ın da yatırımcıları arasında olan Machinima bir ‘gaming’ ajansı kurdu. Firma CW kanalı ile ortaklıkla Esporu TV’de en çok izlenen zaman dilimi olan altın saatler (prime time) yayınına taşıdı. Son zamanlarda diğer TV kanalları da Espor’dan daha çok bahsetmeye ve görüntüler yayınlamaya başladı.

Esporun yakın zamanda futbol ve basketbol gibi geleneksel sporları yakalamasının zor olduğu düşünülse de, potansiyel işletme değeri çok yüksek ve bu yüzden medya ve teknoloji firmalarının yanında reklamcıların da gözleri Espor’un üzerinde.

ESPOR SEKTÖRÜNÜN GERÇEK BOYUTU!

Yalnızca oyun sektörü ulaştığı rakamlarla müzik ve sinema gibi iki önemli eğlence endüstrisini de geride bırakmış durumda. Teknolojilerin ve internet altyapısının yaşadığı hızlı gelişim, oyunların hem ulaşılabilirliğini hem de çeşitliliğini artırıyor. Türkiye, dijital oyunlar ve e-spor sektörlerinde hızlı bir büyüme potansiyeline sahip. Yapılan araştırmalar Türkiye’de 22 milyondan fazla oyuncu olduğunu söylüyor. Araştırma şirketi Super Data’nın paylaştığı bilgiler doğrultusunda, konsollar, donanım ve yazılım ögelerini kapsayan oyun sektörü 2016 yılını dünya genelinde 91 milyar dolarla kapattı.

NASIL PARA KAZANIYORLAR?

Peki e-spor yapanlar nasıl para kazanıyor? E-spor takımları katıldıkları lig ve turnuvalarda başarılar elde ederek kendilerine gelir sağlıyor. Ayrıca takımlar, yapmış oldukları anlaşmalardan sponsorluk geliri elde ediyor. Profesyonel oyuncular da çalışanlar gibi düzenli olarak maaş alıyor.

Bu maaşın periyodu yapılan anlaşmaya göre haftalık, aylık veya sezonluk olabiliyor. Sponsorluk anlaşmaları takımların gelirleri arasında önemli bir yer tutuyor. Dev şirketler yüksek ücretlerle takımlarla sponsorluk anlaşmaları imzalıyor, turnuvaların yapıldığı statlar doluyor, takımlar arasında transferler gerçekleşiyor ve oyuncular ciddi paralar kazanıyor.

Türkiye’de bir e-sporcunun yılda kazandığı para 200 bin TL’ye kadar çıkabiliyor. Tabii bu rakamlar uluslararası arenada çok daha yüksek. Takımlar ve oyuncular turnuvalar sayesinde para kazandıkları gibi sponsor desteğiyle de kazançlarını artırabiliyor. Ayrıca oyuncular internet üzerinden yayın yaparak da gelir elde edebiliyor. Sektör böylelikle hızlı bir şekilde profesyonelleşiyor.

TÜRKİYE PAZARINDA DURUM NASIL?

Dünyada gelişmeler böyleyken Türkiye pazarı da büyüyen sektörden payını alıyor. Türkiye’de e-sporda amatör takım sayısı 15 binin üzerinde. Takım bünyesinde oynayan oyuncu sayısı ise 60 binleri aştı. Bugün lisanslı e-sporcu sayısının 4 bini geçtiği tahmin ediliyor.

E-spor’un gençler tarafından tercih edilmesinde en önemli etkenlerden birini tesis ile ekipman bakımından çok büyük finansal kaynak gerektirmemesi oluşturuyor. Oyuncular internet bağlantısı olan bir bilgisayarla her yerden oyuna katılabiliyor.

E-spor oyuncuları, dünyada ve Türkiye’de Dijital Oyunlar Federasyonu’na başvuru yaparak e-sporcu lisanslarını alıp takımlara katılabiliyor. E-spor turnuvalarının son yıllarda artış göstermesi ve internetten yayın yapan sitelerin de artmasıyla birlikte e-spora olan ilgi de artıyor.

Dark Passage, HWA Gaming, Team Turquality, BJK Oyun Hizmetleri, SuperMassive, Galatasaray SK ve Fenerbahçe 1907 gibi pek çok takımın çeşitli oyun branşlarında mücadele ettiği ligler mevcut. Dota 2, LOL, CS GO, FIFA gibi oyunlar üzerinden takımlar e-spor mücadelesi içine giriyor. E-spor alanında ülkemizde uzun süredir faaliyet gösteren Netmarble Türkiye, Riot Games, Nttgame gibi şirketlerin yaptığı çeşitli projeler ve yatırımlar var.

Ayrıca yine Oyunder bünyesinde yer alan ESL Türkiye ve Massk gibi organizasyonlar düzenleniyor. ESPN, Turner Broadcasting, TBS ve Yahoo gibi büyük yayıncı kuruluşları e-sporda yer almaya başladı. Türkiye’de S-Sport ve belN Sports, League of Legends maçlarını canlı yayınlayan kanallar arasında yer alıyor.

Bu yazıyı paylaş: